05年街篮游戏团队蜕变之路:放弃数值,专精游戏质量后的集大成者
如果你问我最喜欢的体育运动是什么,那我可能会犹豫。但如果你问我最喜欢的体育游戏是什么,那我绝对会说是《街头篮球》。
在那个坤哥还没有觉醒的年代,05版的《街头篮球》横空出世直接席卷了整个游戏市场!我记得那时的市场里根本没它的竞品。也没有篮球+背带裤+舞蹈那样的高强度宣发,仅仅是潘玮柏的一首《背水一战》和《街头篮球》本身优越的质量让这游戏风靡全校。
超快的游戏节奏,几分钟爽一局,随打随走。让那些中午只有半小时休息的学生也能痛快爽上一会儿。专业的技术动作,让后面的小孩们在游戏里学一些高难度技巧,什么勾手反手跨裆啊。还有就是虚荣心了,我现实里身高不够,游戏里还不能扣篮爽爽了?想想无非就是这几个因素,让《街头篮球》成了当时青少年最喜欢的体育游戏。
不得不说,研发团队把用户痛点拿捏得十分到位。
后来的《街头篮球》在一次次更新中有利有弊,有些地方更新的十分到位比如技能槽的设定,其实还挺像现在大部分游戏里的自定义天赋。但有些设计缺陷,却随着时间的推移,成为了玩家口碑大坝大坝溃败的蚁穴。,比如越来越BT的角色、徽记的加入,让角色膨胀严重,《街头篮球》变成了“数值篮球”,变成氪金玩家的钞能力决斗场,这明显是有违体育精神的。
不可否认的是它曾经是一个优质的IP。于是街篮品类金牌制作人赵勇硕和柳京彬携研发团队原班人马再次归来,决定打造一款真正的绿色公平、不卖数值、能够长线运营的篮球IP竞技游戏,于是《全民街篮》出生了。
对于《全民街篮》来说它面对的挑战不仅是老街篮积重难返的问题,在如今百花齐放的游戏市场里,面对的是一个个技术力到位的对手,或许不卖数值这么一波看似“赌命”的操作,是《全民街篮》翻盘的关键点也未可知。
众所周知,如今的游戏惯性以“抽卡”为核心点,通过不同池子抽取保底获取收益,即拿捏了玩家对于运气的心理,又保证了自己的利益最大化,吃相难看。比如在球类游戏中得先给球员升星,再给球员买装备(附魔),最后配教练(天赋点),说不定还要刷什么奇怪的属性词条,某某球员之间还有羁绊加成,凑全队属性。
而《全民街篮》直接掀桌子,这种骚东西我们没有,所有球员独一无二,没有全能球员,还有彼此的克制关系,并且每个球员都可以由玩家自主培养,天赋斗志不用氪,你想怎么提升你自己选,能把后卫玩成大前锋那是你的本事。这个点绝对是《全民街篮》赢麻了的地方。
同时升级最明显的还体现在其美术方面,不再是以前的纯漫画风格,这次的《全民街篮》更有国潮风味儿,在传统街篮like的卡通风格基础上升级,让《全民街篮》拥有能够对标目前主流游戏的美术质量。
如果你对《全民街篮》感兴趣的话,不妨在12月29日一起来试试吧。